370.000 persone al Gamescom: il più grande errore è credere che i videogiochi dividano
Il rapporto tra videogiochi e generazioni è stato raccontato per anni al contrario: accusati di isolare i ragazzi, i videogiochi sono oggi uno dei pochi linguaggi capaci di creare dialogo tra genitori e figli, tra brand e pubblici, tra culture diverse. Al Gamescom di Colonia, la più grande fiera del gaming al mondo con 370.000 visitatori, questo cambio di paradigma si respira in ogni padiglione. E per chi si occupa di comunicazione, cultura o educazione, contiene una lezione che non si può più ignorare.
La scena che vale più dei numeri
Tra i padiglioni ci siamo fermati a guardare una cosa semplice: un padre con la figlia di circa dieci anni. Lui, zaino in spalla, cercava di capire. Lei, con gli occhi che brillavano, cercava di spiegare. Non parlavano di «giochi»: parlavano di mondi. Di come costruire, come collaborare, come vincere insieme.
Per anni i videogiochi sono stati accusati di isolare i ragazzi. Oggi sono i videogiochi a creare dialogo tra generazioni.
Non è un caso isolato: è la fotografia di un settore che è diventato il più grande medium contemporaneo. L’industria dei videogiochi genera più ricavi di cinema e musica messi insieme, e piattaforme come Minecraft, Roblox e Fortnite contano centinaia di milioni di utenti attivi — non solo adolescenti: famiglie intere, creator, comunità. Chi le liquida come «giochi per ragazzini» sta ignorando il luogo dove le nuove generazioni passano il loro tempo, formano i loro gusti e imparano i loro linguaggi.
Cosa vede un decision maker al Gamescom
Camminando tra gli stand, un responsabile marketing, un direttore di museo o un dirigente pubblico vedono la stessa cosa da tre angolazioni diverse:
Il gaming come linguaggio intergenerazionale
La conferma pratica la vediamo nei nostri laboratori per eventi, dove capita che nonni e nipoti si siedano alla stessa postazione Minecraft: il gioco è uno dei pochissimi contesti in cui la competenza è distribuita al contrario — i più giovani insegnano, i più grandi imparano — e questo genera conversazioni che nessun altro formato produce. È il motivo per cui il gaming funziona nei team building, negli open day, nelle piazze e nelle fiere: non chiede al pubblico di assistere, gli chiede di giocare un ruolo.
Il gaming non è un’evasione dalla realtà: è un linguaggio che unisce famiglie, brand e culture. Noi ci vediamo il futuro della comunicazione, dell’educazione e delle relazioni. E tu: riesci ancora a chiamarli «solo giochi», o ci vedi dell’altro?
Domande frequenti
I videogiochi isolano i ragazzi?
I dati e l’esperienza dicono il contrario: Minecraft, Roblox e Fortnite sono ambienti sociali in cui si gioca, si costruisce e si comunica insieme. Sempre più spesso il gioco diventa un ponte tra genitori e figli — e nei laboratori dal vivo un linguaggio condiviso tra generazioni.
Perché il Gamescom interessa anche a brand e istituzioni?
Perché con 370.000 visitatori fotografa un pubblico transgenerazionale che considera il gaming parte della propria identità culturale: chi vuole parlare a quel pubblico deve entrare nei suoi mondi con esperienze di gamification, non con messaggi pubblicitari tradizionali.
Come può un brand entrare nel mondo dei videogiochi?
Con un’esperienza branded dentro piattaforme come Minecraft, Roblox o Fortnite — un mondo, una missione, un minigioco coerente con i valori del brand — oppure con attivazioni dal vivo: tornei, laboratori e hackathon a eventi e fiere. Maker Camp progetta entrambi i formati.
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