Al MIMIT il gaming entra dove si disegna il futuro del Paese

Quando il Ministero delle Imprese e del Made in Italy convoca un tavolo “Educazione” sul gaming — promosso da IIDEA, l’associazione dell’industria italiana dei videogiochi, con rappresentanti del Ministero della Cultura e di Ubisoft — il segnale è chiaro: il videogioco è entrato ufficialmente nei luoghi dove si disegna il futuro del Paese. Maker Camp era a quel tavolo, e la visione che abbiamo portato è precisa: le nuove generazioni non vogliono “essere educate”. Vogliono partecipare. E i videogiochi sono l’ambiente naturale dove questo accade.

Maker Camp al tavolo Educazione del MIMIT promosso da IIDEA con Ministero della Cultura e Ubisoft

Da intrattenimento a infrastruttura culturale

Il videogioco non siede ai tavoli ministeriali come passatempo, ma come infrastruttura culturale e comunicativa: è negli spazi di gioco — Minecraft, Roblox, Fortnite — che milioni di ragazzi e ragazze apprendono linguaggi, valori e comportamenti. Per le istituzioni questo significa che le politiche su educazione, cultura e cittadinanza digitale non possono più ignorare le piattaforme dove i cittadini più giovani passano il loro tempo. Per i brand significa qualcosa di ancora più diretto: se oggi faticano a coinvolgere i giovani, è perché continuano a comunicare fuori dai loro mondi.

Il gaming non è più un canale: è un territorio culturale. E chi vuole rimanere rilevante deve imparare ad abitarlo.

Open innovation: quando il pubblico e il privato costruiscono insieme

Al tavolo abbiamo portato anche un caso concreto di come questo principio diventa progetto: ARIA, il serious game sull’intelligenza artificiale nato nel quadro dei programmi di open innovation sostenuti dal MIMIT. L’open innovation è esattamente questo: un’istituzione individua una sfida — in quel caso, alfabetizzare i ragazzi sull’AI, i deepfake e la cittadinanza digitale — e una realtà specializzata come la nostra la trasforma in un’esperienza giocabile, gratuita e scalabile, distribuita direttamente nelle scuole attraverso Minecraft. Un modello replicabile su qualsiasi tema di interesse pubblico: sostenibilità, salute, sicurezza, patrimonio.

Il tavolo Educazione al Ministero delle Imprese e del Made in Italy: il gaming come infrastruttura culturale

Cosa significa in pratica, per un brand o una PA

Per le istituzioni — il gioco è il canale con il minor costo di attenzione verso le nuove generazioni: i serious game trasformano un obiettivo di policy in un’esperienza che i ragazzi scelgono di vivere, e i contest nazionali attivano centinaia di classi su un tema in un solo anno scolastico.
Per i brand — la gamification e le esperienze branded costruiscono legami basati su ciò che le persone fanno, non su ciò che ascoltano: engagement autentico al posto di impression comprate.
Per la cultura — musei, siti UNESCO e territori usano il gioco per trasformare il patrimonio culturale da qualcosa da guardare a qualcosa da abitare.

Domande frequenti

Perché le istituzioni italiane si occupano di gaming?

Perché il videogioco è riconosciuto come infrastruttura culturale: l’ambiente dove milioni di giovani apprendono linguaggi e comportamenti. Il tavolo Educazione al MIMIT, promosso da IIDEA con il Ministero della Cultura e l’industria, ne è la conferma istituzionale.

Cos'è l'open innovation applicata al gaming?

Un modello in cui un’istituzione o un’azienda affida una sfida di interesse pubblico a una realtà specializzata, che la trasforma in un’esperienza giocabile e scalabile: come ARIA, il serious game sull’intelligenza artificiale sviluppato da Maker Camp nel quadro dei programmi sostenuti dal MIMIT e distribuito gratuitamente alle scuole.

Cosa significa per un brand che "il gaming è un territorio culturale"?

Che non basta comprare spazi pubblicitari attorno ai giochi: bisogna abitare le piattaforme con esperienze che generano partecipazione — mondi, missioni, sfide — costruendo legami autentici con le nuove generazioni.

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