Tre tavoli, stessa scena: come nativi digitali, genitori e decision maker guardano il gaming
Comunicare con le nuove generazioni è difficile per una ragione precisa: chi decide gli investimenti, chi educa e chi gioca guardano la stessa scena da tre tavoli diversi — e raramente si parlano. Li osserviamo ogni volta che portiamo i nostri laboratori a un evento: tre tavoli, stessa scena, tre letture. È lì che si capisce perché tante campagne rivolte ai giovani non funzionano.
Cosa succede ai tre tavoli
La distanza non è generazionale. È di sguardo
Il punto non è (solo) difendere il gaming. Il punto è riconoscerlo per quello che è già: uno spazio culturale, sociale e formativo abitato da milioni di persone. Minecraft, Roblox e Fortnite non sono canali da presidiare con un logo: sono luoghi dove le persone imparano linguaggi, valori e comportamenti — e dove un messaggio, per attecchire, deve diventare esperienza.
Il vero lavoro inizia quando smetti di osservare i tre tavoli separatamente e inizi a farli dialogare. È lì che nascono le esperienze che funzionano.
È il mestiere di Maker Camp: progettare esperienze di gamification in cui il decision maker raggiunge i suoi obiettivi, il genitore riconosce il valore e il ragazzo — semplicemente — vuole giocare. Quando i tre tavoli si incontrano, i numeri arrivano: come i 3.400 studenti della Riviera di Ulisse o le 417 classi di STEAM in Minecraft.
Domande frequenti
Perché le campagne rivolte ai giovani spesso non funzionano?
Perché usano canali che i giovani non abitano o messaggi che chiedono di ascoltare invece che partecipare. Le nuove generazioni imparano facendo: un contenuto attecchisce quando diventa un’esperienza da vivere, non un messaggio da ricevere.
Cosa significa che il gaming è uno spazio culturale?
Che dentro Minecraft, Roblox e Fortnite milioni di persone passano tempo, socializzano, imparano e costruiscono identità: per un brand o un’istituzione non è un canale pubblicitario ma un territorio da abitare con esperienze autentiche.
Come si misura se un'esperienza nel gaming funziona?
Con indicatori di partecipazione attiva — studenti o utenti coinvolti, tempo di gioco, contenuti creati, ritorno spontaneo — e non solo con le impression: l’engagement va capito, non solo contato.
Da quale tavolo stai guardando il futuro dei giovani?
Se vuoi parlare alle nuove generazioni nel loro linguaggio, iniziamo da un’analisi del tuo obiettivo.
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