Minecraft e Roblox per l'inclusione: le sperimentazioni con i bambini con bisogni educativi speciali

Partner: C.A.S.A. di Mondovì – Centro Autismo e Sindrome di Asperger; Centro di Neuropsichiatria Infantile del Policlinico Umberto I di Roma – Dipartimento di Neuroscienze – Salute Mentale
Periodo: 2020 Piattaforme: Minecraft e Roblox
Formato: sperimentazioni educative + percorsi sull’intelligenza emotiva
Servizio: Serious game a impatto sociale

Con due centri specializzati — il C.A.S.A. di Mondovì, Centro Autismo e Sindrome di Asperger, e il Centro di Neuropsichiatria Infantile del Policlinico Umberto I di Roma — Maker Camp ha sperimentato l’uso di Minecraft e Roblox per coinvolgere bambini con bisogni educativi speciali: ambienti che i bambini già conoscono e amano, obiettivi chiari e modalità di interazione adattabili alle esigenze di ciascuno.

Un ambiente Minecraft strutturato per le attività educative con bambini con bisogni educativi speciali

La sfida

Per molti bambini con bisogni educativi speciali, gli ambienti nuovi e le interazioni non strutturate sono una fatica prima ancora che un’opportunità. I videogiochi come Minecraft e Roblox offrono l’esatto contrario: mondi prevedibili e regolati, dove ogni azione ha un esito chiaro, il ritmo lo decide il bambino e l’interazione con gli altri passa attraverso un mezzo che riduce la pressione del faccia a faccia. La domanda dei centri era: si può trasformare questa familiarità in uno strumento educativo strutturato?

La soluzione: ambienti conosciuti, obiettivi chiari

Insieme alle équipe dei centri abbiamo progettato attività in Minecraft e Roblox costruite su tre principi: ambienti familiari, che non richiedono di imparare nulla di nuovo per partecipare; obiettivi chiari e raggiungibili, che danno struttura all’attività e gratificazione al completamento; modalità di interazione adattabili, calibrate dalle équipe sulle esigenze di ogni bambino.

Su questa stessa base abbiamo realizzato percorsi dedicati all’intelligenza emotiva: attività in cui il gioco diventa l’occasione per riconoscere le emozioni, dare loro un nome e allenare la relazione con gli altri — con l’obiettivo di promuovere sicurezza, benessere ed efficacia nelle fasce d’età dei bambini e dei ragazzi.

Un ambiente Roblox con obiettivi chiari usato nelle attività educative per bambini con bisogni educativi speciali I percorsi sull'intelligenza emotiva attraverso i videogiochi

I risultati

Il gioco come ponte, non come premio. Le sperimentazioni hanno mostrato ciò che le équipe cercavano: dentro un ambiente conosciuto e regolato, la partecipazione si accende e la relazione diventa più accessibile. Un patrimonio di esperienza che oggi portiamo in ogni progetto di inclusione — da StomyCraft ai laboratori nelle scuole — e che ha contribuito a definire il nostro modo di progettare: prima le esigenze del bambino, poi le meccaniche.

Domande frequenti

Perché Minecraft e Roblox funzionano con i bambini con bisogni educativi speciali?

Perché sono ambienti prevedibili e regolati, dove ogni azione ha un esito chiaro e il ritmo lo decide il bambino; e perché sono mondi che molti bambini già conoscono e amano, quindi la partecipazione non richiede di imparare uno strumento nuovo. L’interazione mediata dallo schermo può inoltre ridurre la pressione del faccia a faccia.

Chi ha guidato gli aspetti clinici ed educativi?

Le équipe dei centri specializzati: il C.A.S.A. di Mondovì (Centro Autismo e Sindrome di Asperger) e il Centro di Neuropsichiatria Infantile del Policlinico Umberto I di Roma. Maker Camp ha portato la progettazione delle attività di gioco, adattandole alle indicazioni dei professionisti.

Cosa sono i percorsi sull'intelligenza emotiva?

Attività basate sui videogiochi in cui il gioco diventa occasione per riconoscere le emozioni, dare loro un nome e allenare la relazione con gli altri, con l’obiettivo di promuovere sicurezza e benessere nei bambini e nei ragazzi.

Lavori nell'educazione speciale o nella neuropsichiatria infantile?

Progettiamo attività di gioco su misura insieme alle équipe cliniche ed educative: il videogioco come ponte verso la partecipazione.

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